約 5,070,059 件
https://w.atwiki.jp/threejs/pages/58.html
更新日:2013-04-23, r57 色や陰、テクスチャを指定する。 面 マテリアルの種類 MeshBasicMaterial |面用マテリアルの基本。陰がつかない。 MeshLambertMaterial |ランバート・マテリアル。 MeshPhongMaterial |フォン・マテリアル。ランバートの上位互換。 MeshFaceMaterial |複数マテリアルから選択して使えるようにまとめる。 他に、THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(複数マテリアルを同時に表示させるための3Dオブジェクト)も関連項目かもしれない。 プロパティ side [= THREE.FrontSide] |THREE.FrontSide:オモテ面。THREE.BackSide:裏面。THREE.DoubleSide:両面。 visible bool [= true] |表示するかしないか。false指定で見えなくなる。 opacity float [= 1] |不透明度。 transparent bool [= false] |透過。opacityを下げただけでは色が薄まるだけでモノは透けない。trueにすることで半透明合成が有効になる。 depthTest bool [= true] |陰面処理。falseにすると陰面処理(陰にかくれて見えないモノを消去する操作)を行わない。 線 LineBasicMaterial |線用。 LineDashedMaterial |点線用。 THREE.LineStrip:つながった1本の線。例えば、[0]━[1]━[2]━[3] という線が引かれる。 THREE.LinePieces:1本ずつ分かれた線を引く。例えば、[0]━[1]、[2]━[3] という2本の線が引かれる。
https://w.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/12.html
Blenderって何?
https://w.atwiki.jp/ue4wiki/pages/31.html
マテリアル 概要 まずはココを見よう! 半透明について 参考ページ Tips 概要 マテリアルとは、オブジェクトの質感を定義したデータのこと。 凹凸や摩擦、テクスチャのスクロール等も設定でき、とても幅広い用途がある。 まずはココを見よう! 下記のサイトに、マテリアルの概要から、UE4での扱い方が詳しくまとめてあります。 マテリアル(オフィシャルドキュメント) 【UE4】 マテリアルを作成してみる(もんしょの巣穴blogさん) 【UE4】 Dynamic Material Instanceを使う(もんしょの巣穴blogさん) 【UE4】 マテリアルノードの解説 その1(もんしょの巣穴blogさん) 【UE4】 マテリアルノードの解説 その2(もんしょの巣穴blogさん) 【UE4】 マテリアルノードの解説 補足の1(もんしょの巣穴blogさん) 【UE4】 マテリアルノードの解説 その3(もんしょの巣穴blogさん) 【UE4】 Material Instanceの基本的な使い方(株式会社ヒストリア UE4ブログ) 【UE4】 Layered Materialの基本的な使い方(株式会社ヒストリア UE4ブログ) 半透明について 以下のページが参考になる。 マテリアル エディタ - 透過処理の操作ガイド(オフィシャルドキュメント) 【UE4】 半透明マテリアル(もんしょの巣穴blogさん) 参考ページ マテリアルを触って見た目を変えてみる(Let’s Enjoy Unreal Engineさん) Tips 補足コメント コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/shohu33/pages/15.html
Blenderまとめ 基礎を学ぶ Blender基礎最速マスター http //geoquake.jp/unity/blender/ Blenderチュートリアル http //www.blender.org/education-help/tutorials/ Blender基本 http //d.hatena.ne.jp/nakamura001/20110108/1294455196 Naverまとめ http //matome.naver.jp/odai/2134443233767514101 Tips MacでBlenderのF12キーを有効にする http //polo2009.com/This that/files/747612731bdefc5d6f6ad641ecc106d7-15.html
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/59912.html
【検索用 blender 登録タグ MEIKO R Sound Design VOCALOID さぶろう びび プロジェクトセカイ カラフルステージ! 中村リョーマ 人間 初音ミク 曲 曲英 猫アレルギー 逢編いあむ】 + 目次 目次 曲紹介プロジェクトセカイのコメント 製作者のR Sound Design氏のコメント 歌詞 コメント バーチャル・シンガーver. セカイver.(3DMV) セカイver.(2DMV) 作詞:R Sound Design こめだわら 作曲:R Sound Design こめだわら 編曲:中村涼真 マスタリング:さぶろう MV:逢編いあむ 唄(バーチャルシンガーver.):初音ミク MEIKO(調声:びび) 唄(セカイver.):青柳冬弥(CV.伊東健人)・MEIKO・小豆沢こはね(CV.秋奈)・白石杏(CV.鷲見友美ジェナ)・東雲彰人(CV.今井文也) 曲紹介 プロジェクトセカイのコメント ”あの日々”があるから、俺は戦える。 伝説にだって渡り合って――超えてみせる。 Vivid BAD SQUADによる過去を未来へ繋ぐナンバー、お聴きください。 製作者のR Sound Design氏のコメント 『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』 Vivid BAD SQUADへの書き下ろし楽曲です。 曲名:『blender』 スマホゲーム『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』に登場するユニット「Vivid BAD SQUAD」への書き下ろし楽曲。 歌詞 (YouTube概要欄より転載) 長い夜の果てに 浮かぶ街の中で 無邪気過ぎた夢に 取り残されていた 暗闇に飲まれそうでも 朝の日が遠ざかっても 僕たちのあの日の願いは 消えないまま 部屋の窓に映る (ぼやけた) 青い街は (寂しく) まるで氷の砂漠のように 冷たいまま 浮かばない言葉と (歌と) 破り捨てた 譜面の数だけ もどかしい時間をただ 過ごしていた いつのまに忘れてしまってた 憧れだったあなたの背中 逃げたままじゃいけないことは 気づいてた ひたすらに記憶を辿っては あのときの言葉の意味を知る たった今これまでのことが 混ざりあって そして奏でだした 回る世界に響くような 心が躍るメロディー 君のそばに寄り添うような この歌を 僕らはまた一つに 歌う声を重ねて 怖がらずに信じてさ 共に行こう あの日の願いさえ 超えて行ける まだ見ぬ景色の先 ひとりじゃないから 新しい世界の朝 淡い記憶を 光が包んだ 過去と現在を 希望と未来を 繋ぐblender コメント 神曲 -- むめいちャん (2024-05-16 10 37 29) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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参考にした動画: https //www.youtube.com/watch?v=8fpiMI_fhAo t=3s https //www.youtube.com/watch?v=iNH2EN9B0ds t=1s マテリアルをGTAV用に設定しておかないと、 ゲームで読み込んだ瞬間にフリーズしてしまいます。 元キャラのマテリアルをコピーしてきて、テクスチャを目標キャラの物に差し替えていきましょう。 マテリアルの上書き テクスチャ差し替えDetail Map Bump Map Spec Map マテリアルの上書き Material Browserを開きます。 head_diff_000_a_whiなどが元キャラのマテリアルです。 Adaptというのが大事で、これがped_で始まるものになっていないとゲームで読み込んだ時にフリーズします。 試しにまずはheadのマテリアルをコピーしてみましょう。 headのメッシュを階層ビューにてAlt+左クリックで選択します。 するとマテリアルブラウザのScene Selectionに霊夢のheadのマテリアルが出てきます。 このマテリアルを、元キャラのheadマテリアルで上書きしましょう。 head_diff_000_a_whi(マテリアル名は元キャラによって微妙に違ったりします)をドラッグし、 目標キャラのマテリアル名にドロップします。 ちなみにheadのマテリアルは2つありますが、Adaptがped_defaultではない方を選んで下さい。 ped_defaultは未使用のマテリアルです。 上書きされました。当然、テクスチャが元キャラの物なので見た目は滅茶苦茶です。 Adaptはpedに変えておきましょう。 マテリアルを選択したまま右上の地球儀みたいなアイコンを開き、 GTAV - Ped - pedを選びます。 GTAVのAdaptは色んなバリエーションがあるのですが 物によってはZM3からエクスポートすると透明になって表示されない物もあるので、 pedにしておけば安牌です。 テクスチャ差し替え さっき上書きしたマテリアルをクリックし、Material Propertiesを開きましょう。 変更するのはDiffuse, Normal, Specularの3種類です。 Detail Map Detail Mapとは色の付いているテクスチャです。 マテリアプロパティのDETAILから、Texture Mapのボタンを押します。 するとTexture Browserが開きます。Replaceを押して置換しましょう。 目標キャラのテクスチャを選択します。 基本的にpngを使っています。bmpでも大丈夫だったと思います。 Detailテクスチャが正しく貼られ、目標キャラの顔になりました。 Bump Map Bump Mapとは法線マップのことで、雑に言うと凸凹を表現するためのテクスチャです。 薄い青色がフラットな状態で、X,Y,Z方向の傾きがR,G,Bの色で表現されています。 顔の小じわや、服のしわを表現するために使われます。 今回の霊夢のように法線マップを用意していない場合は、 このような全面フラットの法線マップを用意しましょう。 マテリアルプロパティにて、DETAILの下のBUMPMAPからテクスチャを変更します。 Spec Map Specular Mapはざっくり言うとテカり具合のテクスチャです。 例えばこれはteef(口内)のspecテクスチャですが、 歯の部分は光を反射して歯茎の部分はあまり反射しないといったマッピングになっています。 キャラが海に入って濡れたりすると顕著に表れます。 これも今回のようなアニメキャラでは用意していませんし、 アニメキャラにリアルな光沢が出るのもダッチワイフっぽくて不気味なので このような真っ黒のspecマップを使いましょう。 マテリアルプロパティの、MASKの下のSPEC MAPからテクスチャを選択します。 Detail, Bump, Spec3種を差し替えたら完了です。 体の他のパーツも同じ要領でやっていきましょう。 初めまして、コメント失礼致します。 元のモデルはパーツごとにテクスチャが割り振られているように見えますが、 作ったモデル側のテクスチャは一枚にまとめておいたほうが良いのでしょうか? -- 名無しさん (2017-08-16 01 00 33) どちらでも大丈夫だと思います。最終的には体のパーツごとにテクスチャを置換していくので、一つのテクスチャにまとめていた場合はそれを全てのパーツに当てはめればいいですし、顔、髪、胴とテクスチャを分けて作ったのであればそれぞれhead, hair, upprのテクスチャと置換していけばいいと思います。 -- 管理人 (2017-08-19 02 45 36) ただし元キャラより細かくテクスチャを分けるのはやめた方がいいです(例:ジャケットとTシャツが違うテクスチャ)。一つのyddに対し同時に二つ以上のDiffuseテクスチャを割り当てる事はできません。 -- 管理人 (2017-08-19 02 51 17) 丁寧なご回答ありがとうございます、参考にさせて頂きます。 -- 名無しさん (2017-08-19 08 34 24) とても分かりやすい記事でいつも参考にさせていただいています。質問なのですが、ストーリーモードキャラクターなどyddの中にバンプマップやスペックマップが入っているものはどのようにエクスポートすればいいのでしょうか? -- 名無し (2019-06-05 17 44 10) 名前 コメント
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基本操作 設定 画面 Use Preferncse メニューパネル 3D View ボタンパネル 画面を分割 Themesを変えよう 日本語設定
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プロフィール どんなキャラクター? カラーバリエーション 連携一覧 主要通常技 必殺技①★サンダースピア 26+AorC(EX技対応) ②サンダーボルト 421+AorC ③サンダースパーク 624+AorC 超必殺技◎☆サンダーバースト 6426+BorD ガードキャンセル技 コンボ 立ち回り 対戦テクニック プロフィール 名前 マテリアル(まてりある) 職業 不明 年齢 不明 誕生日 不明 星座 不明 血液型 不明 身長 不明 3サイズ 不明 出身 不明 格闘技能 不明 得意技 不明 趣味 不明 好きなもの 不明 嫌いなもの 不明 声優 小島朋子 前作のK1、K2と同様にミランダによって作られた生体因子研究用サンプル。 K1、K2よりも人間性が失われている。 クローンなので容姿はK2とまったく同じである。 どんなキャラクター? AVG2における中ボス的存在で、ストーリーモードをクリアすることによって一部モードで使用可能となる。 2種類の変則的な飛び道具と、全キャラ中№1といっても過言ではないほどに優れた通常技が特徴のスタンダートキャラクター。 通常技は特に発生面において優れており、他のキャラクターであれば弱攻撃の発生スピードで強攻撃が出せるといっても過言ではない。 身長と座高が全キャラクター中最も小さく、一部の飛び道具がしゃがむだけで当たらなかったり、コンボが入りにくかったりする。 最終ボスのミランダに次いで攻撃力・防御力に秀でている等、ステータスにも恵まれている。 カラーバリエーション 連携一覧 地上 5A→5B→(5C→5D or 5D→5C) 5A→(5C→5D or 5D→5C) 5C→5D 2A→2B→2D 空中 JA→(JC or J2C or JD) JB→(JC or J2C or JD) 主要通常技 5A リーチは短いが発生が3Fと早く技後の硬直も異様に短い。 ガードさせて有利、しゃがみ喰らいにヒットさせると前歩きでこの技をタイミング当てていくだけで永久コンボになるなど、破格の性能。 とりあえずこの技をガードさせるだけでも強い、マテリアル近距離択の主力技。 5C 発生・リーチ共に2Dと同じだが、5Dへの連携ルートを持つ。 5A始動の場合は、5Dからこの技へ繋ぐことも出来る。 キャンセルで出した際は約1キャラ分前進するので、コンボの安定感は抜群。 牽制からコンボ中継にまで役に立つ重要な技。 5D 上段回し蹴り。発生5F。 上記の5C同様、連携で出すと大きく前進しながら技を出す。 コンボに組み込む他、判定が強い点を活かし、2Cではフォローしにくい中~遠距離からの飛び込みに対応する対空技として使える。 リーチは長くないので、中途半端な間合いで5Cからキャンセルをすると空振りしてしまう点だけには注意。 2A この技から→2B→2D、とキャンセルする連携ルートを持つので使いやすい。 目押しで全ての通常技が連続ヒットする点も見逃せない(2Cは届かないが) 2B 目押しで2A、5A、5Dが連続ヒットする。 昇りジャンプ攻撃以外中段技を持たないので利点は少ないが、目押しで下段始動のコンボに発展させることも可能。 2C しゃがみアッパー。発生が3Fと抜群の速さを持つ。 全体モーションも短く、少し振りの大きい弱攻撃といっても過言でないレベル。 対空として使った場合、判定はそれほど強くない為相打ちになることも多い。 しかし、その後のコンボで圧倒的なリターン勝ちが狙えるので、マテリアルの防御力が高いことも相まって何の問題もない。 マテリアルの立ち回りの中核を成す、重要な技。 2D 全身を使って蹴っている為、キャラの小ささからは考えられないほどリーチが長い。 キャンセルも可能なので、牽制から2A始動のコンボにまで幅広く使える地上戦の主力技。 JB 発生4Fで、一部の座高の低いキャラクター以外のしゃがみ状態に、昇りで出すと中段技になるレベルの速さ。 リーチはそれほど長くはないが、横と下方向への判定は強め。 持続が15Fとマテリアルのジャンプ攻撃中最も長いので、空対空はまずはこの技に頼ることになるだろう。 ジャンプの昇りでこの技を出した場合、降り際に強攻撃が出せる。固めの一環として使おう。 JD 発生が4FとJBと同じで、横と下方向への攻撃判定に優れている。 特に、相手を飛び越した状態で背面ヒットさせる、いわゆるめくり判定が非常に広く、 間合い調節がある程度適当でもめくってくれる。 JBと並び、接近の為の一手から崩しまで、幅広く使えるマテリアルのジャンプ攻撃の主力技。 必殺技 ①★サンダースピア 26+AorC(EX技対応) 掌から槍状の雷を放つ。 射程制限こそあるが、発生は9Fと早く、一瞬で中距離を攻撃出来、技後の隙も小さい。 牽制からコンボまで役に立つマテリアルの主力技。 ボタンによる性能差は以下。 A 攻撃力30。何故かヒット時とガード時では全体動作の時間が異なり、ヒット時は29F、ガード&空振り時は34Fとなる。 先端部分をガードさせれば技後にマテリアル側が有利というとんでもない性能。 この技の射程距離では連発するだけで一部のキャラは成す術も無い事態になることもある。 C 攻撃力は36で、全体動作は38Fで固定。リーチも僅かだがA版よりも長い。 最先端の持続部分をガードさせれば有利だが、発生が遅くなってしまうので、牽制に使うのはやや難しい。 攻撃力がA版よりも高いことを活かして、主にコンボに組み込んでいくことになる。 EX版 最大で5ヒットする多段技に変化。 EXキャンセルでこの技をヒットさせた場合、技後の硬直が大幅に短縮されるという謎の仕様がある。 地上の相手に当てた場合はそれなりの攻撃力で、上記の硬直短縮を利用すれば技後に更なる追撃が可能。 サンダーバーストを使用しない1ゲージコンボを組み立てる際は、この技を使おう。 ②サンダーボルト 421+AorC 手を掲げ、落雷を発生させる。 Aは自キャラの目の前に落とし、発生は35F。Cは相手の位置をサーチし、発生は42Fとなっている。 EX版 この技の真に恐るべきはEX版で、自キャラの目の前から7本の雷を連続で落とす。 ガードさせた際の削りダメージが常識外れであり、画面端でガードさせるとそれだけで2割程の体力を奪う。 フルヒットさせると10ヒットで4割のダメージ。 主に遠距離の飛び道具牽制に対してC版を使うか、画面端に追い詰めた時の連係でEX版を使うことになるだろう。 ③サンダースパーク 624+AorC 全身からオーラを吹き上げる。 発生はAが12F、Cが15Fとやや遅く、見た目のワリに無敵時間も一切無いので、起き上がりやリバーサル等、咄嗟の防御技としては使えない。 一方で見た目通り攻撃判定は全身を包み込んでいるので、早出しさえ出来れば強い。 超必殺技 ◎☆サンダーバースト 6426+BorD 両手で巨大な雷の波動を放つ。 攻撃力が高く、相手との距離が近ければ近いほどヒット数は上昇する。 生当てのフルヒットで7割と、全キャラ中の超必殺技の中でも最大の火力を誇る。 発生は暗転後2Fだが、暗転後のガードは不可。 攻撃力の高さを活かしたコンボとしての使い道が主となる。 ガードキャンセル技 ボタン 対応技 A 5A B 5C C Aサンダースパーク D Aサンダースピア 主に使うのはAとCで、どちらも連携からコンボに発展できるのが強い。 コンボ 1.5A 5D 5C Cサンダースピア サンダーバースト 2.2A 2B 2D サンダーバースト 5Aや2A始動の連携を使った基本コンボ。 サンダーバーストは相手との距離によってヒット数が変化するので、ある程度の距離調整が必要。 そのため、地上での通常技連携は4発ではなく3発に留めておいた方がいい。 2.のコンボはキャンセルが必要ない為、ヒット確認がしやすく、難易度も低いのが特徴。 3.(画面端)5A 5D 5C Cサンダースピア EXサンダースピア 5D Aサンダースピア×2 4.(画面端)2B 5D Cサンダースピア EXサンダースピア 5D Aサンダースピア×2 5.(画面端)2A 2B 2D Cサンダースピア EXサンダースピア 5D Aサンダースピア×2 画面端で、1ゲージを使用した際の基本コンボ。 EXキャンセルでEXサンダースピアを出した場合におきる硬直短縮を利用して、さらに追撃。 コンボ後の状況もいいので、そのまま攻勢を継続できる点が強み。 6.(空中ヒット)2C (ハイジャンプ)JB JD 5C 5D Aサンダースピア 対空の主力となる2Cからのコンボ。 2Cが相打ちになっても問題なくその後がヒットする為、結果ダメージ勝ちが狙える。 マテリアルの攻撃力と防御力が高いことを活かした、強気なコンボといえる。 7.(空中ヒット)5D Aサンダースピア サンダーバースト 2Cよりも少しだけ遠い距離での対空に使う5Dからのコンボ。 サンダーバーストはノーキャンセルでタイミングよく出そう。 8.(空中ヒット・画面端)【5D Aサンダースピア】×2 2D Cサンダースピア or サンダーバースト EXサンダーボルトを空中ガードされた後や、画面端のチキンガードでジャンプした相手に対する対空からのコンボ。 2D サンダーバーストの繋ぎは642D6D、と流れるように複合入力をするとやりやすい。 9.2B 2A 5C Cサンダースピア サンダーバースト 10.2B 5D Cサンダースピア サンダーバースト 目押しによる下段始動のコンボ。対になる中段技が昇りジャンプ攻撃ぐらいしかないのがやや残念。 11.(画面端)通常投げ EXサンダーボルト 連続技ではなく連係の一環ではあるが、コンボといっても差し支えないレベルのダメージが奪える。 EXサンダーボルトの削りダメージの大きさを活かしており、ガードで3割程のダメージを取ることが出来る。 空中ガードをされた場合は、相手が大きくノックバックで上空に上がるので、降りてきたところに5D対空からAサンダースピアに繋いで更にダメージを奪おう。 ただし、2ゲージを所持しているサキのみ対空5Dを焔で刈ることが可能なので、そこは読み合いとなってしまう。 他にも、千穂、かおり、レイミは超必殺技で、久保田はコマンド投げで、優香、聡美、えりりん、綾子、はガードキャンセルで反撃できる。 立ち回り Aサンダースピアと2Cという高性能な二つの技を軸に、格闘ゲームの定番ともいえる「飛ばせて落とす」戦法で相手を封殺していくのが立ち回りの基本。 サンダースピアは常に先端当てを意識して、相手の射程外から一方的に攻撃するのが理想。 座高が低いので、飛び道具はかおりの裂尖蹴以外は基本的にしゃがんでいれば当たらないのも強み。 サンダースピアを相手に十分意識させたら、JB→JDの連携で飛び込んで接近戦に持ち込む。 接近戦では、投げとJDを中心に崩していこう。 特に、昇りJB(一部のキャラクターに対しては中段)→めくりJD(左右逆ガード)とガード方向を惑わすことが出来るので、相手の頭上をジャンプで往復しながら、しつこくめくりJDを狙うのも有効だ。 画面端では、相手はそれ以上逃げることが出来ないので、Aサンダースピアの固めは加速する。 さらに、投げ→EXサンダーボルトの削り連係が回避困難且つダメージを稼げる手段として優秀。 チキンガードでやり過ごそうとする相手には、5Dの先端当てで落としてゆこう。 防御事情はさり気なく厳しい状況で、入力1Fから無敵になる技を持たない。 バックダッシュが入力2Fから無敵、2Cが3Fで発生。この二つを意識して切り替えそう。 どうしても厳しい時は、ガードキャンセルに頼ることになるが、そもそもそんな状況にならないようにするのが理想。 安定した立ち回り&崩しで、相手を圧倒しよう。 対戦テクニック ・ダッシュとダウン回避について マテリアルの前後ダッシュは、姿を消してワープする。 姿が消えている間は無敵時間となっており、キーを入力し続けることで持続時間を延ばす事が可能。 点滅している際の姿が表示されている部分はやられ判定があるので、完全に姿が消えるまでの出掛かりの無敵はやや信頼性にかける。 一応、バックステップは入力後2F目から無敵なので、相手の動きを見切って一瞬だけ無敵になる場合には頼りになる。 無敵時間を完璧に活かすなら、早めに出すように心がけよう。 また、ダウン回避は下入力だけだと一瞬で終了してしまうため、ダウン回避を延長&持続する為には、後ろ方向を再度入力し直す必要がある。 その分、ダウン回避の移動距離を任意に調整することが出来る点が特徴。 この際も姿を消している時間は無敵状態になっているので、受身狩りでの反撃を受けにくい。 ・画面端の起き攻め+α 相手を画面端に向かって投げた後、最速でCサンダースピアを出すと、持続重ねになり、マテリアルが大幅に有利な状況となる。 打撃ガード後には投げ無敵がないので、そこからの打撃と投げの択が非常に強力。 投げ択が通った場合は、再びCサンダースピアを重ねて攻めがループする。 前述のEXサンダーボルト重ねと組み合わせると、一気に相手の体力を奪える攻めになるだろう。
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Blenderまとめ/Blender Game Engine 作成日:2013年12月04日 更新日:2015年01月19日 概要 Blender Game Engineまとめ。 Blender Game Engineに関する情報収集。 目次 Blenderまとめ/Blender Game Engine/概要/目次特徴/現状/簡単できる内容/説明を見てできそう内容/情報不足/機能不足(Logic Brick、全般)/物理演算で表現できそう内容 公式サイト/記事カテゴリ/2.4x/2.5x/2.6x/2.7x/Game Engine Modules/ライセンス/Android/公式ゲーム/チュートリアル、ガイド Logic Editer ユーザー/サイト/ブログ/ニコニコチャンネル/出力/PhysicsContest/Blender Game Contest/チュートリアル/アドオン/ゲーム/スクリプト 免責事項 商品の仕様・内容・デザイン・付属品・品番・価格等は予告なく変更になる場合があります。 掲載されている内容が最新とは限りません。 掲載されている内容に不備がある場合があります。 掲載されている内容を保証するものではありません。 特徴 / ̄ ̄\ / ⌒ ⌒\ そんなソフトでゲーム作るの? | ( ●)(●) ____ . | ⌒(__人__) / \ | |r┬-| /─ ─ \ . | `ー'´} \ / (●) (●) \ . ヽ } \ | (__人__) | 配られたカードで ヽ ノ \ \ ` ⌒´ _/ 勝負するしかないのさ / く. \ \ ノ \ | \ \ (⌒二 | | |ヽ、二⌒)、 \ | | 現状 ユーザーTUTORIALサイトを見てTUTORIAL動画を作っておしまい FPS:弾打って動き回っておしまい UnityBlenderで素材制作 ゲームはUnityで制作 簡単できる内容 Logic Brickにある内容の組み合わせキー入力 オブジェクトの移動 ジャンプ 当たり判定 ランダムの数 サウンドファイル再生(WAV, MP3, Ogg) 物理計算(Bullet)サポート 5種類のプロパティ「タイマー」「少数」「数値」「文字列」「真偽」 プロパティ「文字列」のテキスト化。 プロパティ「数字」のテキスト化。 簡単な数の受け渡し。「加算」「減算」スコア(点数) 簡単なメニュー画面シーンの切り替え 説明を見てできそう内容 Shoot(撃つ) Health Bar(体力ゲージ) 2画面の表示(左右、上下) トゥーンレンダリング(アニメ調) マウスカーソルの表示、非表示 情報不足 GUIメニュー、ウィンドウ カーソル ステータス お店システム(買う、売る) アイテムを送る、受ける メッセージの表示 RPGのバトルシステム 経験値とレベルアップシステム アイテムの登録、削除 アイテムの購入、売却 アイテムの並び替え、入れ替え セーブ/ロードシステム サーバー/クライアントシステム 格闘ゲームみたいなコマンド入力 地図と現在位置 機能不足(Logic Brick、全般) プロパティ「リスト(a,b,c)」 プロパティ「文字列」の操作 csvを使用したプロパティの管理。読み込み。書き込み。参照。 日本語のテキスト表示。 レベルエディター。素材の登録と配置。 C言語サポート。Java言語サポート。 ツクール(Editer,Maker)見たいな機能と操作 ビデオカードのサポート Android用プレイヤー iOS用プレイヤー サウンド音量の操作 サウンド再生の位置の設定 2Dゲーム用の設定と画面スプライト機能。シーケンサーで操作。 マップエディター。 カウント処理、ループ処理 リプレイ機能 物理演算で表現できそう内容 煙 火 波 液体 軟体 毛 公式サイト 記事カテゴリ Pages in category "Game engine" http //wiki.blender.org/index.php/Category Game_engine 2.4x ■概要 Blender Game Engine 2.4 概要 http //wiki.blender.org/index.php/Doc 2.4/Manual/Game_Engine/Logic Blender 2.49 ゲームエンジン(英文) http //wiki.blender.org/index.php/Dev Ref/Outdated/Release_Notes/2.49/Game_Engine 2.5x 2.6x ■概要 ユーザマニュアル http //wiki.blender.org/index.php/Doc JA/2.6/Manual Blender Game Engine 2.6 概要 http //wiki.blender.org/index.php/Doc JA/2.6/Manual/Game_Engine Blender 2.62 ゲームエンジン(英文) http //wiki.blender.org/index.php/Dev Ref/Release_Notes/2.62/Game_Engine Blender 2.64 ゲームエンジン(英文) http //wiki.blender.org/index.php/Dev Ref/Release_Notes/2.64/Game_Engine Blender 2.66 ゲームエンジン http //wiki.blender.org/index.php/Dev JA/Ref/Release_Notes/2.66/Game_Engine 機能一覧 http //wiki.blender.org/index.php/Doc JA/2.6/Manual/Game_Engine/Features ■Screen Layout Game Logic Screen Layout http //wiki.blender.org/index.php/Doc JA/2.6/Manual/Game_Engine/Screen_Layout ■Logic Editor Logic Editor http //wiki.blender.org/index.php/Doc JA/2.6/Manual/Game_Engine/Logic/Editor ■Game Physics Game Physics http //wiki.blender.org/index.php/Doc JA/2.6/Manual/Game_Engine/Physic オブジェクトの種類 http //wiki.blender.org/index.php/Doc JA/2.6/Manual/Game_Engine/Physics/Object_Type ■プロパティー Properties http //wiki.blender.org/index.php/Doc JA/2.6/Manual/Game_Engine/Logic/Properties ■センサ センサの種類 http //wiki.blender.org/index.php/Doc JA/2.6/Manual/Game_Engine/Logic/Sensors/Types Ray sensor http //wiki.blender.org/index.php/Doc JA/2.6/Manual/Game_Engine/Logic/Sensors/Ray ■コントローラー Controllers http //wiki.blender.org/index.php/Doc JA/2.6/Manual/Game_Engine/Logic/Controllers ■アクチュエータ Actuators http //wiki.blender.org/index.php/Doc JA/2.6/Manual/Game_Engine/Logic/Actuators Actuator Common Options http //wiki.blender.org/index.php/Doc JA/2.6/Manual/Game_Engine/Logic/Actuators/Common_Options Property アクチュエータ http //wiki.blender.org/index.php/Doc JA/2.6/Manual/Game_Engine/Logic/Actuators/Property Scene アクチュエータ http //wiki.blender.org/index.php/Doc JA/2.6/Manual/Game_Engine/Logic/Actuators/Scene Visibility アクチュエータ http //wiki.blender.org/index.php/Doc JA/2.6/Manual/Game_Engine/Logic/Actuators/Visibility Sound Actuator http //wiki.blender.org/index.php/Doc JA/2.6/Manual/Game_Engine/Logic/Actuators/Sound 2.7x ■概要 Blender 2.70 ゲーム開発 http //wiki.blender.org/index.php/Dev JA/Ref/Release_Notes/2.70/Game_Development Blender 2.71 ゲームエンジン http //wiki.blender.org/index.php/Dev JA/Ref/Release_Notes/2.71/Game_Engine Blender 2.72 ゲームエンジン http //wiki.blender.org/index.php/Dev JA/Ref/Release_Notes/2.72/Game_Development Game Engine Modules Blender v2.56 - UNSTABLE API documentation http //www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_56_0/contents.html http //www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_56_0/bge.logic.html Blender v2.57.0 r36138 - API documentation http //www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_57_release/ http //www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_57_release/bge.logic.html Blender v2.58.1 - API documentation http //www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_58_release/ http //www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_58_release/bge.logic.html Blender v2.59.0 r39257 - API documentation http //www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_59_release/ http //www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_59_release/bge.logic.html Blender v2.60.0 r41092 - API documentation http //www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_60_release/ Blender 2.61.0 - API documentation http //www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_61_release/ Blender 2.62.0 - API documentation http //www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_62_release/ Blender 2.63.0 - API documentation http //www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_63_release/ Blender 2.64.0 - API documentation http //www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_64_release/ Blender 2.65.0 - API documentation http //www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_65_release/ Blender 2.69.0 - API documentation http //www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_69_release/ ライセンス Licensing of Blender Games http //wiki.blender.org/index.php/Doc 2.6/Manual/Game_Engine/Licensing Android Building Blender for Android http //wiki.blender.org/index.php/Doc 2.6/Manual/Game_Engine/Android/Building_Blender_for_Android 公式ゲーム Yo Frankie! http //www.yofrankie.org/ チュートリアル、ガイド gamekit1 http //download.blender.org/documentation/gamekit1/ 55wheels(Racing game) Squish the Bunny(First person shooter) Flying Buddha(Memory game) SuperG(Sports game) BlenderBall(3D puzzle) PowerBoat(Racing game) TubeCleaner(Funny silly shooter) E-police(Third person adventure) gamekit2 http //wiki.blender.org/index.php/Doc 2.4/Books/GameKit_2 http //download.blender.org/documentation/gamekit2/ TubeCleaner(Funny silly shooter) Pinball Subracer Flying Buddha(Memory game) Yo Frankie! Logic Editer 当WIKIまとめ中 ユーザー サイト ソースコード関連Tips http //sites.google.com/site/tibracode/ ブログ TB-note http //timiditybraver.blog71.fc2.com/ Blenderで3DCG制作日記 http //bmania.blog70.fc2.com/ FALCORE BLOG http //falcore.sblo.jp/ BlenderGameEngineを使ってゲーム作り http //blendergame.sblo.jp/ ニコニコチャンネル blender http //ch.nicovideo.jp/search/blender?type=article Blenderゲームエンジン講座 http //ch.nicovideo.jp/search/Blender%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3%E8%AC%9B%E5%BA%A7?type=article BGE http //ch.nicovideo.jp/search/BGE?type=article 某SRPG風のルールに則った3Dのパズルゲーム『SRPGPUZZLE』【自分で作ったゲームを紹介】 http //ch.nicovideo.jp/Arasen/blomaga/ar631759 『SRPGPUZZLE』のステージやキャラクターをカスタマイズする方法【自分で作ったゲームを紹介】 http //ch.nicovideo.jp/Arasen/blomaga/201409 出力 Blenderで作ったゲームがAndroidで動いたぁぁぁぁ ※ http //depega02.blog119.fc2.com/blog-entry-216.html PhysicsContest/Blender Game Contest 2006 Blender Physics - Win a PSP Contest http //bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Entries PhysicsContest2007 http //www.bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php?title=PhysicsContest2007 Blender Game Contest 2010 http //bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Blender_Game_Contest_2010 チュートリアル Tutorials for Blender 3D and the Blender 3D Game Engine http //www.tutorialsforblender3d.com/ http //en.wikibooks.org/wiki/Blender Blender ゲームエンジンのロジック http //blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=263 アドオン ゲーム ■RPG Sintel The Game http //sintelgame.org/downloads/ ■3D Blendcraft http //blendcraftcreations.com/tutorials.html Maze Creator http //riyuzakisan.weebly.com/maze-creator.html http //www.falcore.net/ ■2D スクリプト easygui http //sourceforge.net/projects/easygui/ EasyGUI - BGE - DEMONSTRATION ( PROJECT MAY) -UPDATES https //www.youtube.com/watch?v=1RzpiyuBV7E EasyGUI - Blender Game Engine - UPDATE [RADIO BUTTON ] https //www.youtube.com/watch?v=Cx5sp9h1K24
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Blenderとは どっかの偉い人が作ったようはスカルプ作るためのソフト。終わり blender日本語化 英語読めないんじゃ(#゚Д゚)ゴルァ!!日本人なら日本語使わんかい(#゚Д゚)フォルァ!! と言う方のための中途半端な日本語化 まずお湯を沸かします じゃなくて「blender.mo」をダウンロード http //homepage2.nifty.com/~snts/file/blender.mo \Blender\.blender\locale\ja\LC_MESSAGES へダウンロードしたファイルを移動 元からあったファイルはダミーなので上書きして構いません。 blenderを起動し、メニューバーの境界線を下へドラッグして設定パネルを引き出します。 Language Fontボタンを押下。 Language Japaneseを選択し、その下にある Tooltips Buttons Toolboxボタンを押下。 続いて、Select Fontボタンを押し、\WINDOWS\Fontsから「MSPgothic.ttf」などの適当な日本語フォントを選択します。 設定が完了したらパネルを元の位置まで戻し、 メニュー「ファイル」→Save Default Settings で設定を保存します。 以上で完了です。 え?全然日本語化されてないって? そんな怒らないで…あっやだ…そんなとこいじっちゃ…らめぇぇぇぇぇぇ!…ビクンビクン え?どうしたの?のび太君。 またジャ(ry…blenderが使いにくいって? しょうがないなぁ、のび太君は。 『動画サイト~』 を見ればblenderの基本操作を解説してくれてるよ 他にも3DCG講座をうpしてくれてる人が居るから興味がある人は検索してみてね。 それでも使いにくかったら、設定パネル「View Controls」から View zoom Dolly Select、with Left Mouseをチェックすると操作感がメタセコに近くなるよ。 設定の保存を忘れないようにね。